Kursplan för Design av användarupplevelser

Kursplanen innehåller ändringar
Se ändringar

Kursplan fastställd 2018-02-28 av programansvarig (eller motsvarande).

Kursöversikt

  • Engelskt namnDesigning User Experiences
  • KurskodDAT157
  • Omfattning7,5 Högskolepoäng
  • ÄgareMPIDE
  • UtbildningsnivåAvancerad nivå
  • HuvudområdeDatateknik, Informationsteknik
  • TemaMTS 7,5 hp
  • InstitutionDATA- OCH INFORMATIONSTEKNIK
  • BetygsskalaTH - Fem, Fyra, Tre, Underkänd

Kurstillfälle 1

  • Undervisningsspråk Engelska
  • Anmälningskod 23119
  • Max antal deltagare45
  • Blockschema
  • Sökbar för utbytesstudenterJa

Poängfördelning

0114 Laboration 2 hp
Betygsskala: UG
2 hp
    0214 Inlämningsuppgift 2 hp
    Betygsskala: UG
    2 hp
      0314 Projekt 3,5 hp
      Betygsskala: TH
      3,5 hp

        I program

        Examinator

        Gå till kurshemsidan (Öppnas i ny flik)

        Ersätter

        • DAT155 Aesthetics of interaction
        • DAT156 Aesthetics of interaction

        Behörighet

        Information saknas

        Särskild behörighet

        För kurser på avancerad nivå gäller samma grundläggande och särskilda behörighetskrav som till det kursägande programmet. (När kursen är på avancerad nivå men ägs av ett grundnivåprogram gäller dock tillträdeskrav för avancerad nivå.)
        Undantag från tillträdeskraven: Sökande med en programregistrering på ett program där kursen ingår i programplanen undantas från ovan krav.

        Kursspecifika förkunskaper

        Förkunskapskraven för kursen är att ha en kandidatexamen inom datavetenskap eller motsvarande alternativt följande kurser:

        • Människa-maskin system eller Människa-datorinteraktion, 7,5 poäng
        • Interaction design methodology eller en motsvarande kurs i designmetodik, 7,5 poäng
        Studenten måste vara tränad i praktiskt designarbete inom interaktionsdesign, multimedia-design, produktdesign eller arkitektur.

        Syfte

        Att kunna designa för en specifik typ av användarupplevelse, och kunna motivera sin design.

        Lärandemål (efter fullgjord kurs ska studenten kunna)


        Att formge interaktiva system handlar ofta, men inte alltid, om att designa effektiva system. Men det kan vara lika viktigt att försöka skapa en viss upplevelse för användarna, som att designa själva funktionen, även om dessa två förstås hänger samman. Förutom att sikta på effektivitet kan vi också designa för upplevelser som: är lekfulla; tar hela kroppen i anspråk; får användaren att haja till och tänka efter; eller väcker vissa känslor hos användaren (som skräck, förtjusning eller välbehag). I denna kurs undersöker vi olika typer av användarupplevelser och övar oss i att designa för dem. 

        Efter kursen ska student kunna följande:

        Kunskap och förståelse

        • Kunna förklara vad som menas med "user experience" och redogöra för de vanligaste teorierna och synsätten inom området.  
        • Kunna redogöra för designmetoder som syftar till att designa upplevelseaspekten av en design, samt de underliggande teorierna.
        • Kunna analysera och diskutera en viss design i relation till användarens upplevelse och designerns mål.

        Färdighet och förmåga

        • Analysera tänkbara användarupplevelser som ett visst gränssnitt eller en viss artefakt kan ge upphov till
        • Välja och tillämpa lämpliga designmetoder.
        • Formge en artefakt med en specifik användarupplevelse i åtanke.
        • Kunna motivera sin design i relation till den användarupplevelse man siktade på.
        • Kunna ge och ta konstruktiv kritik gällande design av användarupplevelser.

        Värderingsförmåga och förhållningssätt

        • Kunna tillämpa relaterade teorier och synsätt vid diskussion kring, eller design av, en viss användarupplevelse.
        • Kunna förutse och diskutera de etiska och samhälleliga aspekterna av att formge en viss användarupplevelse.

        Innehåll

        Kursen innehåller bland annat följande:

        • Vad det innebär att designa för en upplevelse.
        • Olika åsikter och ansatser inom design av användarupplevelser.
        • Hur en analyserar tänkbara användarupplevelser som en artefakt kan ge upphov till.
        • Kopplingen mellan designmål, designval och designmotiveringar.

        Organisation

        Kursen ges på engelska. Kursen har både teoretiska och praktiska moment, liksom arbete i grupp och individuellt. Föreläsningar, litteratur och seminarier ger en teoretisk grund, vilken omedelbart omsätts i praktik. Fokus är att använda analys och reflektion som bas för praktiken. Fokus ligger också på ett utbyte av tankar, idéer, funderingar och designidéer. Följaktligen kräver kursen ett aktivt deltagande; deltagarna förväntas tillbringa all schemalagd tid (alltså även övningar) i skolan.

         

        Litteratur

        Akademiska artiklar.

         

        Examination inklusive obligatoriska moment

        Kursen har tre moduler:

        • Övningar: 2 poäng (G/U)
        • Litteraturseminarier, 2 poäng (G/U)
        • Individuellt projekt/hemtenta, 3,5 poäng (U,3,4,5)

        För att klara kursen måste man klara samtliga tre moment.

        Kursplanen innehåller ändringar

        • Ändring gjord på kurstillfälle:
          • 2020-02-28: Examinator Examinator ändrat från Olof Torgersson (oloft) till Mafalda Samuelsson-Gamboa (msantos) av Viceprefekt
            [Kurstillfälle 1]