Nyheter: Forskning Blogg Virtuellhttp://www.chalmers.se/sv/nyheterNyheter från Chalmers tekniska högskolaTue, 22 Apr 2014 00:25:46 +0200http://www.chalmers.se/sv/nyheterhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-forstroelse.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-forstroelse.aspxVirtuella världar: farlig förströelse?<p><b>Ensam hemma med fyra barn. Det är tyst och lugnt, var och en sitter framför sin egen skärm. Det kan kännas lite dystopiskt ibland när jag ser hur lätt vi människor förlorar all vår uppmärksamhet in i våra skärmar.</b></p>Under hela 1900-talet varnade debattörer, forskare och historieberättare för risken med att förtrollas av olika media, kanske mest minnesvärt i Aldous Huxleys <em>Brave New World</em> (1932) och i Ray Bradburys <em>The Veldt</em> (1950). Den senare berättade om hur två syskon stänger in sina föräldrar i barnkammarens virtual reality-rum, med överraskande konsekvenser! <br /><br />Men varför är en skärm egentligen farligare förströelse än att läsa en bok eller att sitta i timmar och bygga på en tågbana? Senast jag hörde det motargumentet var igår kväll när barnen och jag hörde filmregissör Josef Fares bli intervjuad i TV-programmet Kobra (från 26 mars). Det är den här diskussionen vi måste ha om all teknik. Teknik har stora möjligheter att göra gott, men vi måste vara kritiska och fundersamma. Detta är att vara teknikskeptiker. <br /><br />Jag är oroad över att många istället avsäger sig alla åsikter om teknik, ofta med ett suckande att ”barnen är ju digitala infödingar”. Begreppet digitala infödingar – myntat av Marc Prensky 2001 – har gjort mycket skada eftersom många vuxna avsäger sig ansvar eftersom de uppfattar sig som vilsna digitala immigranter.<br /><br />Med detta avslutar jag de här veckornas bloggande; med en uppmaning att ta reda på så mycket du kan om teknik och tro på din förmåga att guida barn in i deras framtid. Ha det bra!<br /><br /><strong>Text och bild:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /> <br /><em>Bildtext: Olika typer av verklighet möts – en hand av kött och blod, och en modern variant av Platons idévärld i form av datorspelet Smash Hit.</em><br />Tue, 15 Apr 2014 11:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-cyberspace.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-cyberspace.aspxVirtuella världar: cyberspace<p><b>Återigen ett morgonmöte med Samverkande IT-pedagoger på Göteborgs universitet, där vi lyssnade på IT-pedagoger från Umeå universitet som visade hur läkarprogrammet där arbetat med att filma föreläsningar och publicera dem på webben.</b></p>Nu på eftermiddagen har jag ett par timmar att skriva om texter i avhandlingen innan det är dags för helg och sedan påskledighet med barnen.<br /><br />Webben och internet har mycket ihop med virtuella världar. Man kan till och med säga att webben är en slags virtuell värld, men inte så som science fiction-författaren William Gibson tänkte sig det när han 1982 myntade ordet cyberspace. Gibson föreställde sig att vi i framtiden kommer att utföra våra ärenden på nätet – gå till virtuella klassrum, göra bankärenden, leta information – genom att sväva som osaliga andar genom en abstrakt tredimensionell rymd. Istället hoppar vi fram bland platta tvådimensionella webbsidor med text, bild och video. <br /><br />Cyberspace var i slutet av 1980-talet ett inneord och teknikevangelister vävde drömmar om hur vi i en snar framtid skulle kunna komma till denna andra, virtuella värld. Det har visat sig att det virtuella och det fysiska istället vävs samman alltmer. <br /><br />Men det finns en typ av virtuella världar som vi flyr in i och vistas i som om de vore andra världar. Men vi är inte där för att utföra ärenden, vi är där för att roa oss och skapa berättelser tillsammans. Jag menar den stora mängd av datorspelsvärldar där tusentals människor möts för att slåss mot drakar (World of Warcraft), leka maffia (Grand Theft Auto) eller ägnar sig åt fredligt byggande (Minecraft). <br /><br />William Gibsons vision om ”gemensamma hallucinationer” finns i dessa virtuella världar. Det är många barn och vuxna som kommer att tillbringa en rejäl del av påsklovet här.<br /><br /><strong>Text och bild:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtext: Två solnedgångar i den virtuella världen/spelet Minecraft. Varför bygga en virtuell värld som är en kopia av den värld som vi redan har? Det här är ett spel som inte låtsas vara så verkligt som möjligt, utan snarare vältrar sig i sin pixliga, kantiga estetik. </em><br />Fri, 11 Apr 2014 14:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-odslighet.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-odslighet.aspxVirtuella världar: ödslighet<p><b>Det mesta utav morgonen gav tid för att skriva om delar av avhandlingens text. Det är ganska avkopplande för jag vet att varje justerad mening är ett steg närmare en färdig avhandling.</b></p>Efter sju år är längtan efter att bli färdig onekligen ganska stor. Jag skriver bland annat om hur de virtuella världarna i filmens fantasier ofta porträtteras som tomma och ödsliga. <br /><br />Det kan vara en ödslighet som bygger på att den virtuella världen är något som byggs upp från grunden, som i datorspelet <em>SimCity</em> där spelaren bygger en stad där ingen stad finns från början. Men det kan också vara den övergivna ödsligheten, staden som tömts på invånare och som förfallit. Det finns exempel på sådana stadslandskap både i <em>Inception</em> (2010), <em>The Matrix</em> (1999) och den svenska <em>Storm</em> (2005). <br /><br />Är det så att vi ser på den virtuella världen som en sjuk, sämre kopia av den faktiska världen? Är det en av orsakerna till att vi säger till våra barn att sluta spela och gå ut i solen?<br /><br />Efter lunch blev det undervisning. Först ett utvärderingsmöte med studenterna från kursen <em>The Augmented Body</em> som jag var kursansvarig för, och nu är det dags för en kort föreläsning om filmproduktion. På 45 minuter ska jag ge så mycket tips som möjligt om hur man gör en bra film. <br /><br />Det blir en hårt destillerad version av kursen <em>Digital Movie Making</em>, en kurs som jag nu har börjat planera. Den går till hösten och det är redan hög tid att planera schema. Föreläsningarna för den kursen behöver jag inte förbereda däremot, de ligger nämligen redan på Youtube, inspelade i Kuggen Medialab. Sök på ”Thommy Eriksson Digital Movie Making” om du är intresserad!<br /> <br /><strong>Text och bild:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtexter:</em><br /><em>Bild 1: Dagens Digital Movie Making-föreläsning hålls i Visual Arena, en underbar lokal med en enorm projektionsskärm.</em><br /><em>Bild 2: Gästföreläsarna Mån Pär Fogelberg och Patrik Dufwa på kursen Digital Movie Making (från 2013). Bildskärmen till höger visar videokonferensverktyget som gör att distansstudenterna kan delta hemifrån. </em><br />Thu, 10 Apr 2014 00:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-mikrofilmfestival.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-mikrofilmfestival.aspxVirtuella världar: mikrofilmfestival<p><b>Idag ska min forskargrupp – Digital gestaltning – ha seminarium. Jag skrev igår om hur mycket vi akademiker pratar och seminariet är en väldigt typisk form av diskussion.</b></p>En urbild är de grekiska filosoferna som satt under ett olivträd och försökte argumentera sig fram till hur en stat bör styras eller vad världen omkring oss egentligen består av. Jag vet inte om det var så det faktiskt gick till men det är en fin bild att tänka sig. <br /><br />Idag ska vi dock inte sitta under ett olivträd utan vi stänger in oss i mörkret i Valands filmvisningsrum, för vi ska ha en mikrofilmfestival. Vi har valt ut ett par kortfilmer var som vi ska se och sedan prata om. Syftet är att det ska ge inspiration till den forskning vi arbetar med och det är också ett sätt för oss att skapa en gemensam tanke om hur vi forskar i vår grupp.<br /><br />Jag har funderat i ett par veckor på vilka filmer jag vill visa och jag har en kort lista som jag kommer att välja något spontant ur. De är på olika sätt ganska fantastiska filmer.<br /><ul><li><em>All is full of love</em>, musikvideo från 1999 av Björk, regisserad av Chris Cunningham. Vacker och med mycket symbolik att fundera på.<br /><br /></li> <li><em>Rap God</em>, musikvideo från 2013 av Eminem, regisserad av Rich Lee. En visuell marängsviss; inte så mycket innehåll men gott om ögongodis med läckra associationer till virtualitet och media.<br /><br /></li> <li><em>Pale blue dot</em>, kortfilm från 1994 av Carl Sagan. Den här är så enkel; endast en stillbild av jorden med astronom och vetenskapskommunikatör Carl Sagans röst som berättar om vår plats i universum. Bilden är tagen av rymdsonden Voyager 1990 från ett avstånd av sex miljarder kilometer. Jorden är bara en enda pixel i bilden. I all sin enkelhet är det en väldigt känslosam film. I all sin enkelhet är den raka motsatsen till de första två filmerna på listan.<br /><br /></li> <li><em>Ryan</em>, dokumentär från 2004, regisserad av Chris Landreth. Den här 3d-animerade dokumentären handlar om den kanadensiske animatören Ryan Larkin. Kan en dokumentär vara 3d-animerad? Kan innehållet vara äkta även om bilderna är ”konstgjorda”?</li></ul> <br /><strong>Text och bild:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtext: Filmtajm i Valands visningsrum.</em><br /><br />Wed, 09 Apr 2014 00:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-ord-och-bilder.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-ord-och-bilder.aspxVirtuella världar: ord och bilder<p><b>”För många munnar som säger samma sak, öronen blöder av onödigt tjat.” Så sjöng Nisse Hellberg i Wilmer X på arg skånska 1983. Albumet heter Djungelliv och just den textraden finns i Blod eller guld.</b></p>Jag har tänkt på den där textraden av och till genom åren. Som forskare och lärare så är samtalet – muntligt eller i text – den luft vi andas, det vatten vi rör oss igenom. Jag arbetar själv mycket med film och bilder, ändå tillbringar jag säkert sju av arbetsdagens åtta timmar i ordens sällskap. Jag läser och lyssnar, jag skriver och pratar. <br /><br />I praktiken blir det ärligt talat långt mer än åtta timmar när exjobb, essäer, forskningsrapporter och böcker ska läsas hemma på kvällen. Att då och då gå in i Kuggen Medialab och redigera en filminspelning kan ibland kännas som att ta ett djupt friskt andetag. Bilder, ett annat språk. Tänk hur vår kultur domineras av dessa två uttrycksmedel; ord och bilder.<br /><br />Men idag sitter jag hemma och redigerar mina texter i avhandlingen. Hellbergs klagan över onödigt tjat gäller även min avhandling, även jag säger samma sak. Jag försöker ha den där sångtexten som ett rättesnöre. Varje mening och varje ord ska vägas på våg. Texten ska destilleras, effektiviseras, den ska vara exakt och tydlig.<br /><br /><strong>Text:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtexter: </em><br /><em>Bild 01: En word cloud-bild som visualiserar de mest använda orden i ett kapitel i Thommys avhandling.</em><br /><em>Bild 02: Det finns andra språk än det skrivna; form, färg, textur, rytm. </em><br />Tue, 08 Apr 2014 00:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-ett-extra-lager-verklighet.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-ett-extra-lager-verklighet.aspxVirtuella världar: ett extra lager verklighet<p><b>Äntligen en skrivdag hemma igen. Jag går igenom hundratals kommentarer om små och stora justeringar som behöver göras, och ger ett par sidor en komplett omskrivning av texten.</b></p>Handledningen igår gick bra, mina handledare verkar tycka att det är dags att avsluta det här nu. Det är en ganska vanlig situation; som doktorand har man svårt att balansera mellan total utmattning och envis strävan efter den perfekta avhandlingen. Ofta är det handledarnas jobb att stoppa en doktorand som är på väg att springa ett par extra varv när det egentligen bara är hundra meter kvar till mållinjen på maratonloppet.<br /><br />En viktig diskussion vi hade handlade om vad mitt resultat är. Generellt bör ju forskning leda fram till någon typ av svar. Det kan vara en beskrivning av något (byggd på <em>observationer</em>). Det kan gå ett steg till och vara en förklaring till det som beskrivs (det vill säga en <em>teori</em>). Det kan vara ett tredje steg, nämligen att förutsäga vad som kan hända (då är det snarare en <em>modell</em>). <br /><br />Det är som när ett barn testar saker och ageranden. Drar man katten i svansen klöser den mig. Det är kanske för att katten får ont. Antagande; om jag drar ännu hårdare kommer katten att klösa ännu hårdare. Nästa steg är att testa antagandet och se om teorin och modellen fortfarande stämmer med observationen.<br /><br />I min avhandling kommer jag i det stora hela beskriva hur vi brukar tänka kring det virtuella. Men jag kommer i avslutningen att varna för en del missförstånd som den här beskrivningen pekar på. Till exempel att vi ofta tänker på det virtuella som något som inte finns (vi tänker ju felaktigt på det i motsats till verkligheten, trots att det virtuella är en del av verkligheten), och att vi tänker på det virtuella som något instängt i en låda. <br /><br />Det virtuella är snabbt på väg att komma ut i vår vardag som ett extra lager av verklighet. Den tydligaste trenden är <em>augmented reality</em>, eller <em>förstärkt verklighet</em> på svenska, och Google Glass är just nu den viktigaste prylen. Hur kommer Glass att bli använd av folket? Blir det en fluga? Eller är det bara början på ännu en informationsrevolution? Om fem år kommer vi antagligen att ha svaret på det.<br /><br /><strong>Text:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtext: Kortvarig leksak eller ett stort steg mot en informationsrevolution? Google Glass är augmented reality-glasögon producerade av Google.</em><br /><em>Foto 1: Miguel Ángel Uriondo, Creative commons/Flickr</em><br /><em>Foto 2: Thomas Hawk, Creative commons/Flickr</em><br /><br />Fri, 04 Apr 2014 00:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-handledning.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-handledning.aspxVirtuella världar: handledning<p><b>Om fem minuter börjar ett handledningsmöte där mina två handledare Sven Andersson och Karin Wagner ska ge feedback och kritik på de senaste ändringarna i avhandlingen.</b></p>Det viktigaste som hänt sedan vi möttes sist är att jag har tagit bort nittio sidor från avhandlingen och gjort en ganska total omstrukturering. Så det ska bli spännande att höra deras kommentarer. Som doktorand ska man kunna klara ett större forskningsprojekt på egen hand, det är ett av kraven man ska uppfylla, men handledningen är ändå ett mycket viktigt stöd. <br /><br />Det finns många historier om problem med handledare, men jag har haft tur och har bra diskussioner med Karin och Sven. Nu är det dags!<br /> <br /><strong>Text och bild:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtext: Sven Andersson och Karin Wagner handleder Thommy Erikssons arbete med avhandlingen. </em><br />Thu, 03 Apr 2014 00:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-mediaproduktion.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-mediaproduktion.aspxVirtuella världar: mediaproduktion<p><b>Tre heldagar med konferenser, workshops och möten, utan tid för att skriva om min forskning. Det är en typisk vardag för en forskare.</b></p>Dessa tre dagar har varig helt vigda åt olika frågor kring IT och lärande, och även om det är frustrerande att inte hinna skriva på avhandlingen så är detta något jag brinner för. <br /><br />Måndag och tisdag var jag på ITHU-konferens i Karlskrona, det vill säga IT i högre utbildning. Mycket handlade om hur vi använder digital media i undervisningen och på tisdagen var jag med i en intressant dubbelworkshop; först med musiker Lars in de Betou och dokumentärfilmare Martin Widman som demonstrerade hur musik fungerar i film, sedan med tv-fotograferna Charlotte Martinsson och Rune Johnsson som visade hur man ljussätter för att spela in till exempel en intervju.<br /><br />Det var användbara tips detta gav eftersom jag själv ibland hjälper lärare att spela in deras föreläsningar i studion Kuggen Medialab. Min forskning är ju praktikbaserad så den här kontakten med mediaproducenter är även ett bra sätt för mig att hålla min forskning nära professionella producenter. <br /><br />Den forskningsmetoden fungerar så att jag själv arbetar som mediaproducent inom Chalmers och ibland i samarbete med andra universitet eller organisationer. Då kan jag studera hur mediaproducenter arbetar och vilka förutsättningar som finns för deras arbete, till exempel när en datorgrafiker ska skapa bilder till en vetenskapsdokumentär. <br /><br />Det man då forskar på har kallats production cultures, det vill säga produktionskulturer på svenska. En av de främsta forskarna inom det området är John Caldwell på UCLA, University of California, Los Angeles. Är du intresserad av att förstå Hollywood inifrån, att förstå vad som finns bakom den glättiga ytan? Läs då en eller varför inte två av hans böcker!<br /> <br /><strong>Text och bild:</strong> Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtext: Workshop i ljussättning med Charlotte Martinsson och Rune Johnsson.</em><br />Wed, 02 Apr 2014 10:00:00 +0200https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-i-klassrummet.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-i-klassrummet.aspxVirtuella världar: i klassrummet<p><b>Redan fredag, och ännu en dag då det inte finns tid att skriva på avhandlingen. Nästan hela arbetsdagen går åt till möten och e-post. Om en halvtimme ska Samverkande IT-pedagoger på Göteborgs universitet ha ett tretimmars-möte.​​​​​</b></p>Syftet med den här gruppen är att hjälpa lärare att använda informationsteknik i undervisningen. Det är ett stort område med väldigt många intressanta frågor, och en konferens vi planerar (GU Online den 15 maj) har indirekt med min forskning att göra eftersom temat i vår är det virtuella klassrummet. Det kommer bland annat att handla om virtuella laborationer. Det innebär att elever gör till exempel fysik- och kemilabbar på datorn istället för ”på riktigt”, i en simulerad, virtuell kopia av en laboration. <br /><br />I min avhandling har jag skrivit om just en sådan virtuell labb som jag och andra forskare byggde och testade för några år sedan. Det här är mycket typiskt för forskning; man bygger något under ett år, testar det några veckor, och ägnar sedan flera år åt att analysera resultatet och skriva om det man kom fram till. <br /><br />Just den här labben kallas för ESI (Environmental Science Investigation) med en nick åt TV-serien CSI och den gjordes tillsammans med Stanford University i Kalifornien.<br /><br />De förhoppningar som finns när det gäller virtuella labbar är främst ett argument som är vanligt för många olika digitala verktyg; vem som helst ska kunna använda den när som helst och var som helst. Det är ju sant till viss del, men det finns också en hel del problem, som att de tar mycket lång tid att utveckla även den enklaste laboration. <br /><br />Det typiska för det digitala är ju att allt måste byggas från grunden. I en ”riktig” labb finns till exempel vatten lätt tillgängligt. I en virtuell labb måste till och med vatten skapas från grunden. Det finns ju inget vatten i det digitala. Det finns överhuvudtaget ingenting om inte vi människor skapar det.<br /> <br />Skärminspelningen visar hur det ser ut när en elev arbetar med den virtuella laborationen ESI. Vatten och gas fylls på i flaskan innan det hela värms upp och något händer (det bubblar!). <br /><br /><strong>Text och film: </strong>Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br />Fri, 28 Mar 2014 00:00:00 +0100https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-visualisering.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/virtuella-varldar-visualisering.aspxVirtuella världar: visualisering<p><b>I dag åkte jag in till Lindholmen för att sitta i Kuggen Medialab och arbeta. Detta är en studio som Chalmers har för inspelning och redigering av filmer, och även för avancerad 3d-animation.</b></p>Jag är föreståndare för verksamheten och nu arbetar jag med en visualisering av raketflygplanet X-15. Detta var ett forskningsplan som flög från Edwards Air Force Base i Kalifornien och jag gör bilder av X-15 för en minnesinstallation för Mike Adams som dog i en krasch 1967, faktiskt fem veckor innan jag föddes. <br /><br />Syftet är att skapa bilder av X-15 som illustrerar den spinn som fick planet att slitas i bitar. Eftersom det ägde rum på 20 kilometers höjd så finns det inga fotografier av olyckan. Det är min uppgift att skapa bilder, så realistiska och autentiska som möjligt. <br /><br />Detta med att det ska vara autentiskt är illustratörer inte alltid så noga med när det gäller populärvetenskap, men jag och min beställare Michelle Evans är helt överens om att det ska bli så rätt som möjligt. Vi har till och med använt flygdata från planets ”svarta låda” för att hitta exakt rätt X-15 vinkel för att skapa en dramatisk men autentisk bild. Vi vet vilket ögonblick vi återskapar med en tiondels sekunds exakthet.<br /><br />Vad har då detta med min forskning om virtuella världar att göra? Det har indirekt med avhandlingens ämne att göra eftersom verktygen jag använder för att skapa 3d-modellen av flygplanet är en slags virtuell minivärld som jag kan kontrollera helt och hållet. Min forskning är praktikbaserad, det vill säga jag jobbar med det jag forskar om, för att kunna förstå det bättre. <br /><br />Dessutom skriver jag avhandlingen på halvtid (det är därför det tagit nästan sju år än så länge) och har mängder av andra uppdrag och undervisning. Arbetet med X-15 ger också underlag till en vetenskaplig artikel om populärvetenskapliga bilder någon dag.<br /> <br /><strong>Text och bild: </strong>Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><em>Bildtexter:</em><br /><em>Bild 1: 3d-modellen av X-15 byggs virtuellt i ett datorprogram.</em><br /><em>Bild 2 och 3: Två av Thommy Erikssons färdiga bilder av X-15 så som den blir efter många timmars justeringar av alla detaljer.</em><br /><em>Bild 3: Kuggen Medialab där modellen av X-15 byggs och bilderna skapas.</em><br />Wed, 26 Mar 2014 00:00:00 +0100https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/Virtuella-varldar-vikten-av-struktur.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/Virtuella-varldar-vikten-av-struktur.aspxVirtuella världar: vikten av struktur<p><b>Skrivardag hemma. Jag har hela dagen på mig att jobba med den nästan klara avhandlingen. Som vanligt startar jag ganska precis klockan sju. Jag sitter hemma för att få ro att skriva, att tänka.</b></p>Reflektion – att tänka efter – är det som skiljer forskaryrket från andra yrken, inte så att vi är ensamma om det men kravet på att reflektera är en del av själva yrkessjälen. Man kan raljera och säga att en forskare kan inte bara konstatera att himlen är blå, utan funderar också på hur blå, varför den är blå och om vi verkligen kan vara säkra på att den är blå. Frågorna låter kanske lite barnsliga, och det är poängen – forskare är vuxna som inte kom över barndomens nyfikenhet. Barn är egentligen födda forskare.<br /> <br />Men det är svårt att stänga in sig helt. Under skrivandet märks vår tids störningsmoment så tydligt. Mejlen behöver läsas och inte bara läsas utan även åtgärdas. När någon faktauppgift jag skriver om ska kontrolleras på webben så är det så lockande att samtidigt kolla något annat. Våra tankar hackas upp i fragment. Det blir allt svårare att bara tänka på en sak. Det finns två fantastiska böcker som tar upp detta; ”You are not a gadget” av Jaron Lanier och ” The Shallows: What the Internet Is Doing to Our Brains” av Nicholas Carr. Jaron var en av pionjärerna inom virtuell verklighet – virtual reality – och det är intressant med hans eftertänksamma teknikskeptisism.<br /> <br />Annars är struktur bland det svåraste i att skriva en avhandling. Hur ska texten disponeras? Hur ska hundratals intressanta tankar knytas ihop till en röd tråd som drar läsaren igenom en meningsfull berättelse. Vad ska komma först, och vad ska komma sedan, och sedan, och sedan… <br /><br />Jag brukar använda mindmaps – tankekartor – för att organisera tankarna. Det är ungefär som att skriva ner alla tankar på små lappar och sen flytta runt dem tills man har ett träd med grenar där tankarna är som löv. Den här morgonen arbetar jag med Conclusions, det vill säga det sista och viktigaste kapitlet där åtta års arbete ska summeras. Onekligen lite förfärande. Som doktorand vill man gärna att så mycket arbete ska leda fram till något genialiskt och världsomvälvande. Men det är egentligen inte så forskning fungerar. Det är snarare så att den här tegelstensboken på 300 sidor är min lilla tegelsten till det stora katedralbygge som vi forskare tillsammans bygger. <br /><br /><strong>Text: </strong>Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign<br /><br /><br /><em>Bildtext: Bilden visar den halvfärdiga strukturen, just denna morgon.</em>Mon, 24 Mar 2014 15:00:00 +0100https://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/varfor-virtuella-varldar.aspxhttps://www.chalmers.se/sv/forskning/chalmersforskning/Sidor/varfor-virtuella-varldar.aspxVarför forska om virtuella världar?<p><b>Vad gör egentligen en doktorand? Varför ägnar man flera år av sitt liv åt att fundera över saker som till exempel vad virtuella världar är för någonting?</b></p>En doktorand övar på att forska, och publicerar till slut det hen forskat fram i form av en doktorsavhandling. När avhandlingen godkänts blir man doktor, forskare ”på riktigt”. Det finns naturligtvis många olika saker en doktorand gör – observerar, testar, bygger, intervjuar, undervisar – men framför allt måste ju avhandlingen skrivas. <br /><br />Thommy Eriksson är doktorand i tillämpad informationsteknologi och arbetar just nu med den mest undanskymda delen av jobbet; att skriva klart själva avhandlingen. Hur går det, egentligen, med skrivkramp och skrivklåda?<br /><br />Thommy har studerat hur de skenvärldar som skapas med datorer, så kallade virtualiteter, gestaltas i science fiction. Det kan vara bedrägligt verklighetstrogna illusioner som i filmen The Matrix (1999), eller abstrakta virtuella landskap som i filmen Tron (1982), eller virtuella objekt som hologrammet av Princes Leia i den första Star Wars-filmen (1977). <br /><br />Sedan har han jämfört dessa påhittade virtualiteter med sådant som faktiskt finns, till exempel datorspelet Minecraft och den virtuella sandlådevärlden Grand Theft Auto. För visst finns världen inne i datorspelet? Men var då någonstans?<br /><br />Följ Thommys arbete med avhandlingen här i <em>Forskning pågår</em>.<br /><br /><strong>Kontakt: </strong>Thommy Eriksson, doktorand på institutionen för tillämpad IT, avdelningen för interaktionsdesign, <span class="scrambledEmail"><a href="mailto:thommy@chalmers.se">thommy@chalmers.se</a></span><br />Mon, 24 Mar 2014 00:00:00 +0100